Em um futuro distópico, a Resistência tenta completar missões enquanto espiões infiltrados tentam sabotá-las. Discussão, persuasão e blefe dominam a mesa: quem engana melhor (ou deduz melhor) vence.
COMPONENTES:
- 1 tabuleiro de Missões
- 10 cartas de Personagem (Resistência/Espiões)
- 10 cartas de Voto (Aprovar/Rejeitar)
- 20 cartas de Missão (Sucesso/Falha)
- 5 cartas de Resumo
- 1 marcador de Liderança
- 5 marcadores de Missão
- 1 marcador de Contagem de Votos
- 1 manual
MECÂNICAS:
- Dedução social: inferir quem são os espiões a partir das conversas e dos resultados das missões (ex.: duas falhas numa missão pequena levantam suspeitas fortes).
- Blefe: espiões fingem ser da Resistência e votam “certo” até a hora de sabotar.
- Votação: o grupo aprova/rejeita equipes para cada missão — manipular a mesa é crucial.
- Jogos em times ocultos: Resistência vs. Espiões, sem eliminação de jogadores; todos jogam até o fim.